
Design-Patterns (GOF) und deren Anwendung
Die Design-Patterns stellen eine Art Best-Practises für spezielle Situationen dar – sie beschreiben, wie man ein spezielles Problem am besten löst. Der Vorteil von Design-Patterns ist, dass diese eine fertige Lösung für die Konzeption einer Lösung der entsprechenden Problemsituationen geben. Ein weiterer großer Vorteil von bekannten Patterns ist, dass bereits der Name des Patterns über die zu erwartende Struktur im Code Aufschluss gibt und somit die Kommunikation erleichtert.
In diesem Seminar werden die von der „Gang of Four“ (Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson und John Vlissides) definierten Design-Patterns vorgestellt und aufgezeigt wie diese jeweils in speziell vorbereiteten Problemstellungen einzusetzen sind.
Alle behandelten Patterns werden nach folgendem Muster diskutiert:
- Zweck
- Synonyme
- Motivation
- Anwendbarkeit
- Struktur
- Zusammenspiel der beteiligten Klassen.
- Vor- und Nachteile
- Tipps, Tricks und Techniken für die Implementierung
- Praktische Aufgaben
Seminarinhalt – Agenda
1. Tag
- Was sind Design-Patterns?
- Warum Design-Patterns
- Kategorisierung von Design-Patterns
- Patterns:
- Singleton
- Factory
2. Tag
- Abstract Factory
- Builder
- Prototype
- Bridge
- Composite
3. Tag
- Adapter
- Decorator
- Fassade
- Proxy
- Bridge
4. Tag
- Interpreter
- Visitor
- Iterator
- Memento
- Command
- Strategy
5. Tag
- Mediator
- State
- Chain of Responsibility
- Template
- MVC (Model-View-Controller)
- MVP (Model-View-Presenter)
- Zusammenfassung und Ausblick
Ziele
- Tiefes Verständnis über den Sinn und Zweck von Design-Patterns
- Tiefes Verständnis über die Einsatzszenarien einzelner Patterns
- Tiefes Verständnis über die Vor- und Nachteile einzelner Patterns
Voraussetzungen für Teilnehmer
Grundkenntnisse in der Programmiersprache Java
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